medyauzmani.com
Basmalı Düğmeler: Oyunlarda anlatı için bir yer var ama artık hikaye tanrılarına tapmaktan bıktım. Oyuncaklar – Gündem Haberleri

Basmalı Düğmeler: Oyunlarda anlatı için bir yer var ama artık hikaye tanrılarına tapmaktan bıktım. Oyuncaklar

Son zamanlarda, video oyunu topluluğunun bazı üyeleri, FromSoftware’in sapık açık dünya macerası Elden Ring’in yaklaşan Oyun Ödülleri’nde En İyi Anlatı kategorisinde aday gösterildiği haberiyle öfkelendi. Geliştiricinin diğer oyunları gibi (örneğin, Dark Souls ve Bloodborne serileri), bu karmaşık oyun, hikayesini uzun ara sahneler yerine kısa diyalog parçacıkları ve sonsuz kaydırmalar, sesli mesajlar yerine dünyadaki nesneler aracılığıyla anlatır. e-postalar. . Oyuncu, zorlayıcı bir anlatı oluşturmak için işin çoğunu yapmak zorunda, bu benim için iyi çalışıyor, çünkü oyuna koyduğum 200 saat içinde olay örgüsünü umursamıyorum – kendi olay örgüm var. High Plains Drifter’daki Clint Eastwood veya Mad Max gibi, dünyayı anlamlandırmaya çalışma zahmetine girmeden, sadece keşfetmeye, savaşmaya ve hayatta kalmaya hevesli, Caelid ve Dragonbarrow’un tehlikeli topraklarında varoluşçu bir suikastçı olarak dolaşıyorum. Bu hikayeyi daha çok seviyorum – özellikle oğlum bana katıldığında ve birlikte düşmanları alt ettiğimizde, oynarken özel bir uyum oluşturan hikayenin tadını çıkardığımızda.

Oyuncu ajansı dediğimiz pek çok şeye her zaman izin veren başlıklar olmuştur: bir anlamda, dijital ortamda istediğinizi yapma yeteneği. Elite belirli bir örnekti ve Skool Daze, SimCity, Civilization ve Ultima III diğer öncüllerdi. Ardından, Grand Theft Auto 3’ün müjdelediği açık dünya türü geldi ve oyunlar, hikaye aktarma mekanizmaları olarak sonsuza kadar değişti. Bununla birlikte, geleneksel anlatı biçimi ve yapısı kavramları hâlâ geçerliliğini koruyor. The Witcher 3 ve Horizon Zero Dawn’dan Assassin’s Creed Valhalla’ya kadar, bir hikayeyi deneyimlemek istiyorsanız, hikaye görevleri yapmanız, bilgisayar kontrollü hikaye ajanlarıyla etkileşime geçmeniz ve vekaleti hikaye tanrısına teslim etmeniz gerekiyor. Artık bununla işim bitti ve muhtemelen yalnız değilim.

Z günü
“Yükselen Romanlar” … yenilikçi çok oyunculu zombi oyunu, Day Z. Fotoğrafçılık: Bohemia Interactive

On yıl önce piyasaya sürülen, açık dünya çok oyunculu zombi oyunu Day Z (yukarıdaki fotoğrafta) yeni(ish) bir şey tanıttı: oyuncuların zombi sonrası bir kıyamette hayatta kalmak için birbirleriyle yarıştığı, ölümsüzleri vurduğu ve yiyecek ve cephane için evleri topladığı çok oyunculu bir hayatta kalma macerası. En önemlisi, katılımcılar aynı zamanda ekip kurabilir ve heyecan verici bir ganimet keşfedildiğinde test edilebilecek gevşek arkadaşlıklar kurabilirler. Gergin, heyecan verici, şok edici ve üzücüydü (ve hala öyle) ve bu duygular 30 dakikalık bir CGI dizisinden değil, beklenmedik motivasyonlar ve sonuçlarla gerçek insan etkileşimlerinden geliyor. Bunlar, video oyun tasarımcılarının dediği gibi, “ortaya çıkan anlatılar” idi.

O zamandan beri Don’t Starve ve Minecraft gibi çok oyunculu hayatta kalma RPG’lerinin yanı sıra tüm oyuncuları tehlikeli dünyalara yerleştiren ve onları manipüle etmelerine izin veren Escape from Tarkov gibi daha yoğun nişancı oyunlarının başarısını gördük. Son zamanlarda çok sayıda Call of Duty DMZ oyunu oynuyorum (Aşağıdaki fotoğrafta), diğer oyuncularla ekip kurduğunuz ve ardından istediğiniz her şeyi yapmak için savaştan zarar görmüş çiftlik alanına daldığınız yeni bir çok oyunculu mod. Üç farklı fraksiyon için görevler üstlenebilir veya nakit ve diğer malları aramak için arazide dolaşıp binaları tarayabilirsiniz. Ve sahnede AI düşmanları varken, başka oyuncu takımları da var. Yakınınızdalarsa diğer oyuncuların gerçek konuşmalarını duymanıza izin veren yakın sohbetin kullanılması, neredeyse teatral bir unsur ekler. Ve Call of Duty: Warzone veya Fortnite gibi battle royale oyunlarının aksine, ekipler istedikleri zaman sadece birkaç exfil konumundan birine gidip bir helikopter çağırarak kaçabilirler.

Call of Duty DMZ
Call of Duty DMZ. Resim: Activision Blizzard

Arkadaşlarımla, çocuklarımla ve tamamen yabancılarla düzinelerce oyun oynadım ve yarattığımız hikayeler heyecan verici, eğlenceli ve her zaman farklı. Son 10 kurşununuz bittiğinde ve bir çanta dolusu ganimetiniz varken kaçış helikopterinizi beklemenin gerilimi bazen dayanılmazdır – yarattığı hisler, bu ortamda yazılmış birçok romandan çok daha gerçektir.

Bence bu video oyunlarının geleceği. Biliyorum, biliyorum, karakter yayları, alt metin ve katarsis gibi kavramları anlayan uzmanlar tarafından özenle hazırlanmış hikayelere her zaman yer olmalı. Ancak artık baskın bir pozisyonda kalmamalılar. Video oyunu dünyaları artık uzun görev arka planları değil, potansiyel alanlardır: Tutarlı bir ortam, olay örgüsü ve karşılaşmalar oluşturma yeteneği ve oyuncuların o dünyaya kendi tepkilerini tanımlamalarına olanak tanıyan tesisler sunmaları gerekir. Call of Duty: Modern Warfare 2’nin kampanyası kadar eğlenceli olduğu için, Demilitarized Zone’da bir köprüden Fransız arkadaşlarımın pilotu olduğu bir sürat teknesine atlayarak bir silahlı çatışmadan kaçtığım o zamana rakip olabilecek tek bir an bile yoktu.

Video oyunları artık bununla ilgili: geçici zevk ve anlam anları. Gelecek nesil gişe rekorları kıran filmler bunu yansıtmalıdır. Tanıdık yapıları yıkalım – zorunlu hikâyeler, tek oyunculu senaryo ile çok oyunculu uzay nişancı oyunu arasındaki ayrım ve bilginin ezici kapsayıcı gücü. Escape from Tarkov gibi oyunlar yapmak ve Assassin’s Creed’e daha az benzemek, hikaye anlatımını tamamen kaybetmemiz gerektiği anlamına gelmez. Jane Campion, David Lynch ve Christopher Nolan gibi yönetmenler, film ve televizyonda yıllarca anlatı, nedensellik, yapı ve seyirci temsili kavramlarıyla oynadılar.

Jean-Luc Godard’ı biraz yanlış alıntılamak gerekirse, bir video oyunu öyküsünün bir başı, ortası ve sonu olmalıdır, ancak tasarımcının amaçladığı sırayla olması gerekmez.

ne oynayacağız

Demir IV'ün Kalpleri
Demir IV’ün Kalpleri. Fotoğraf: Paradox Interactive

Oğlumun arkadaşlarıyla sürekli oynadığı bir oyunu öneriyorum ve oyuncu yapımı hikayeler takıntıma uyuyor. Demir IV’ün Kalpleri Dünya Savaşı sırasında bir ülkenin kontrolünü ele geçirdiğiniz, silahlı kuvvetlerini yönettiğiniz ve vizyonunuzu gerçekleştirmek için müzakereyi kullandığınız, Paradox Interactive’in inanılmaz derecede derinlemesine bir strateji oyunudur. Oyun devam ederken, tanıdık küresel güç yapılarının çöktüğü birçok ilginç alternatif tarihle karşılaşıyorsunuz. Bu, jeopolitik istikrarsızlık çağımızda yankılanıyor: tarihin doğası, savaş ve sonuçları hakkında söylenecek şeyleri var ve dünyayı birlikte ele geçirmek için arkadaşlarınızla oynayabilirsiniz.

Mevcut: Bilgisayar, Mac
Yaklaşık çalma süresi: 4-6 saat +

ne okuyorsun

  • Transmedia, birkaç yıl önce eğlence endüstrisinde moda bir kelimeydi; oyunların, filmlerin ve çizgi romanların karmaşık bir şekilde iç içe geçmiş hikayeler anlattığı yeni bir platformlar arası anlatı çağını başlatan kendine güvenen yaratıcı tipler vardı. Konsept, Disney/Marvel/Star Wars devi tarafından bir şekilde kaçırıldı, ancak VGC’ye göre CD Projekt Red, bir zamanlar kuşatma altındaki bilim kurgu oyunu Cyberpunk 2077’nin satışlarını artıran Netflix serisi Cyberpunk: Edgerunners ile başarılı oldu. Animasyonlar, estetik ve felsefi açıdan günümüzün yüksek oktanlı video oyunlarına film bağlantılarından daha uygundur – cansız Assassin’s Creed ve Uncharted filmlerinin, Hollywood’un sunduğu tüm CGI’lara rağmen ilhamlarının özünü yakalayamadığına bir bakın. toplayabilirdi. Veya radyo mükemmel bir ortak olabilir mi? BBC Radio 4, hayalet aksiyon serisine dayanan Splinter Cell ses serisini çalmak üzere. ilginç.

  • Noel yaklaşıyor ve pek çoğu küçük alanlarda çok sayıda arkadaş ve aile ile bir araya gelme ihtimaliyle karşı karşıya. Çok az tanıdığınız kuzenlerinizle eğlenmek için harika bir dizi olan Nintendo Switch’teki en iyi 30 kanepe kooperatif oyununu listeler.

  • BBC’nin Grand Theft Auto’nun 25. yıl dönümüyle ilgili nostaljik bir özel programı var ve orijinal ekibin birçoğuyla çok sallantılı bir zeminde başlayan devasa seri hakkında röportajlar yapılıyor. (Ayrıca The Guardian’daki iki yetenekli bölüm tarafından hazırlanan bu kısa Make of GTA videosunu da tavsiye ederim.)

ne tıklamalı

Oğlumun en sevdiği video oyununu almadım – ama aldı

‘Kimse böyle bir şey görmedi’: Pong dünyayı nasıl değiştirdi?

Somerville incelemesi: Basit İngiliz korku kış için mükemmel bir oyundur

soru bloğu

Oprah Dinn geri döndü... bitirmedin ahbap.
Oprah Dinn geri döndü… bitirmedin ahbap. Fotoğraf: Lucas Pope

Yakın zamanda hem The Elden Ring hem de Return of the Obra Dinn’i tamamlayamayan (yukarıdaki fotoğrafta), Matt geçen hafta bize şunu sormak için e-posta gönderdi: “Kredi dönmeden önce bir oyundan vazgeçersem canımı acıtır mı? Yoksa kendime kızıp devam mı etmeliyim çünkü hayat çok kısa, bu Elden Ring olsa bile, değil mi?”

Bir romanın 50. sayfasını geçer geçmez sinemada filmden asla çıkmam. niyet Tamamlayın ama video oyunlarına benzer kurallarım yok. Bu sadece uzun ömürdeki farkla ilgili değil – bugünlerde büyük bir kombo oyunu tamamlamanın 100 saat sürebileceği gerçeği önemli bir faktör. Yukarıda tartıştığım şeyle daha çok ilgisi var: oyuncu deneyimi ile yaratıcının amaçladığı deneyim arasındaki fark. Hala “bitirmedim” şeyh yüzüğü Geleneksel anlamda, ama o harika, harika oyundan istediğim ve ihtiyacım olan her şeyi aldığımı ve duymak istediğim hikayeleri tamamlayıp anlattığımı hissediyorum. Doğrusal anlatı oyunlarında biraz farklı, ancak kapsayıcı hikayede ne olduğunu artık umursamıyorsam, bunlardan birinden vazgeçme konusunda hiçbir endişem yok – o zamanlar bunu oyun geliştiricilerine borçlu değilsiniz ve muhtemelen, Beş Saat içinde bir maçta yakalanmadıysanız, bundan sonra gelen hiçbir şey bunu değiştiremez – en azından iyi şeyler önden yüklenme eğiliminde olduğu için çünkü Her biri Oyuncuların yalnızca küçük bir kısmı oyunları gerçekten bitirirken, bunu görüyor. 10 yıl önce yayınlanan bir rapor, oyuncuların yalnızca %10’unun oyunları bitirdiğini belirtirken, geçen yılki Steam verilerine bakıldığında daha da yüksek bir sayıya, %35’e, hala çok düşük bir rakama işaret ediliyor.

Kısacası, bir oyunu erken bıraktığınız için asla suçluluk duymayın. Video oyunlarında, tıpkı hayatta olduğu gibi, deneyimlerinize değer veren bitiş değil, yol boyunca yaptıklarınızdır.

Diğer gönderilerimize göz at

[wpcin-random-posts]

Yorum yapın