song: Bir grup laboratuvar hücresinin oynayabileceği çok basit bir oyun. Bu hafif bir darbe gibi gelebilir, ancak doğru – geçen ay, Avustralya merkezli girişim Cortical Labs, eski bir klasik konsola güç sağlamak için canlı nöronlar ve silikonun bir kombinasyonunu kullanan biyolojik bir bilgisayar çipi olan DishBrain’i yaratmak için kendisine meydan okudu.
Masa tenisinin 2B versiyonu olan ve oyuncuların bir topu yukarı kaldırmak için yukarı ve aşağı hareket ettirdikleri dikdörtgen bir “kürek”i kontrol ettikleri oyun arka planda çalışıyordu ve bir DishBrain’e bağlıydı. Raketin konumunu temsil etmek için hücrelere elektrik uyarısı verildi ve topa vurmak veya ıskalamak için geri bildirim verildi. Bilim adamları daha sonra DishBrain’in tepkisini ölçtüler ve topun konumuna bağlı olarak az ya da çok enerji kullandığını belirlediler.
20 dakikalık seansın ardından, [the DishBrain was] Cortical’ın baş bilim sorumlusu Dr. Brett Kagan, bir insan veya hatta heyecanlı bir fare düzeyinde çalışmasa da, istikrarlı bir öğrenme yolu ve bir tür bilgi işleme iyileştirmesi gösterdiğini söylüyor. “Çok heyecan vericiydi,” diyor Kagan neşeyle. “Dürüst olmak gerekirse, sonuçların kapsamını görmeyi beklemiyorduk.”
50 yıl geriye gidin ve dünya şaşırtıcı derecede farklıydı; Bilgisayarlar kahvehane büyüklüğündeydi ve oyun salonlarına langırt hükmediyordu. Atari’nin kurucusu Nolan Bushnell, ilk atari oyunu Computer Space’teki başarısının ardından, 24 yaşındaki bilgisayar mühendisi Al Alcorn’u Pong’u yaratması için kandırdı. O zamanlar video oyunları yapma deneyimi olmayan Alcorn, “Video oyunu tasarımı konusunda biraz eğitim almamı istedi,” diye hatırladı.
Küçükten başlayarak Bushnell, Alcorn’a mümkün olan “en basit oyunu” yaratması için teklif verdi. Alcorn’u General Electric için bir oyun yaratması için görevlendirmiş gibi davranan Bushnell, genç mühendise büyük hedefler koyması için ilham verdi. Alcorn, 75 dolara siyah beyaz bir Hitachi TV satın aldıktan sonra, ses efektleri oluşturmak için TV’nin yerleşik tonlarını yükselterek ve onu bir dolaba yerleştirerek hepsi bir arada bir sistem oluşturarak oyunu bağladı.
“[Bushnell] Langırt makinelerinin ve madeni parayla çalışan oyunların ekonomisini anlayın,” diyor Alcorn, “Ve dedi ki,” Tanrım, pong’a bir çeyreklik koyabilirsem, bunu yaparak para kazanabilirim. . . Alcorn, “İşin püf noktası, bunun bilgisayar olmadan nasıl yapılacağını bulmaktı” diye açıklıyor. Yerel içki barı Andy Capp’s Tavern’de prototipi yapılan Pong, oynanabilir ve ödenebilir yeni bir oyun biçimi olan resmi olarak piyasaya sürüldü.
Yakında altın vurdum. Alcorn, ilk makineyi birkaç gün içinde tamir etmesi için çağrıldı. Çok yaygındı: çeyrekler mekanizmayı bloke ederdi. Bir şeyleri düzeltmek için, madeni paranın tutacağı olan kahve fincanı daha büyük bir süt kutusuyla değiştirilerek daha fazla gelir elde edildi. Başlangıçta ikili, Pong’un başarısını garantilemek için yeterince alıcıyı ikna etmeye çalıştı. Bushnell, “Asla bir pazarlama sorunu olmadı” diyor. “Bu her zaman bir tedarik sorunuydu. Çok az paramız vardı ve bir fabrikamız yoktu, bu yüzden bu sorunları çözmek bizim için en büyük zorluktu.” Buna rağmen satışlar kısa sürede toparlandı ve Pong, Kasım 1972’de Atari tarafından resmi olarak piyasaya sürüldü.
Alışılmadık mafya bağlantıları ve ahlaksız tasarımları ile langırttan farklı olarak, Pong tartışmalardan uzaktı. Sadece herkesin eğlenebileceği bir oyun değil, aynı zamanda ilk kez insanların birlikte eğlenebileceği bir oyundu. Alcorn, “Bence başarısının basitliği ve kolay anlaşılırlığından kaynaklandığını düşünüyorum. Tek oyunculu versiyonu yoktu. Herkes oynayabilirdi” diyor. “Mükemmel bir buzkırandı,” diye katılıyor Bushnell. Pek çok insan bana ortaklarıyla bu şekilde tanıştıklarını söyledi.
Güzelliği, birkaç biradan sonra bar asansöründe anlatılabilecek kadar kolay olan berraklığından kaynaklanıyor. Bushnell, “İlk kez birisi buna benzer bir şey gördü ve nasıl çalıştırılacağını hemen anladı,” diyor. Biraz düşündükten sonra, her ihtimale karşı kabineye kuralları açıklayan bir poster yapıştırıldı. Oyunun hayranları için artık kutsal bir emir gibi okunuyor: “Bir çeyreğe girin. Otomatik olarak servis yapın. Yüksek puan almak için topu kaybetmekten kaçının,” Alcorn otomatik olarak kapanıyor. “Mezar taşımda istiyorum,” diye gülüyor.
Pong’da satın alınan barlar için oyun bir bağış toplama aracı haline geldi. Bir makine günde 40 dolardan fazla kazanabilir. Atari oyununun çıkışından sadece birkaç yıl sonra, gelişmiş, büyük ölçekli bir entegrasyon çipiyle mümkün olan Home Pong adlı bir tak ve çalıştır sürümü piyasaya sürüldü. Birdenbire televizyon, izleyiciye bilgi dikte eden pasif bir şey değil, etkileşimli bir platform haline geldi. Alcorn, “Marshall McLuhan, televizyonun soğuk bir ortam olduğunu söylerdi” diyor. “Pong orta derecede ısıttı… TV’niz artık siz bir şey yapmazsanız orada öylece duruyor.”
Silikonun cızırdaması kadar şaşırtıcı olan Atari, tek taklitleri hedefleyen bir dizi devam filmi üretti; Pong Doubles ve Quadrapong, dört oyunculu versiyonlarla formatı bir sonraki seviyeye taşıyor. yeni izleyicileri hedefleyen daha eklektik ve eksantrik yan ürünler; Snoopy Pong (daha sonra Puppy Pong, yasal sorunlardan kaçınmak için), popüler beagle çizgi filminin eklenmesiyle işleri hareketlendirdi, GP bekleme odaları için oynaması ücretsiz bir sürüm ve Bushnell’in Chuck E Cheese imparatorluğu için yeni sürümler oluşturuldu.
1970’lerin sonunda, teknolojinin ilerlemesi ve dikkat süresinin azalmasıyla Pong, daha modern oyun ve grafiklere sahip yeni oyunlar tarafından geride bırakıldı. Ama popüler kültür oyunun peşini bırakmadı. 1980’lerden beri Pong yeni paradigmalara giriyor. Görsel sanatlarda, retro-fütüristik minimalizmi ve hipnotik kalitesine adanmış gösterilerde sergilenerek eğlenceden ilham kaynağına taşındı. 1999’da sanatçı Pierre Huige, ziyaretçilerin birbirlerine karşı pong oynamasına olanak tanıyan etkileşimli bir tavan olan Atari Light’ı yarattı ve daha sonra onu Venedik Bienali’ne taşıdı. Pong’un kendisi 2002’de Barbican’daki Game On sergisinde gösterildi ve on yıl sonra oyun, sanattaki yerini ölümsüzleştirerek MoMA tarafından satın alındı.
Benzer bir yönde hareket eden ünlü Amerikalı sanatçı Tom Friedman, 2017 enstalasyonu için Pong’un bir yorumunu kullandı ve “Dijital teknolojinin başlangıcı oldu” diyor. “O kadar basit ve estetik ki, benim için mükemmel, basit bir hazır videoydu. Yarışmanın karmaşıklığından önce video şovumda statik bir oyun olarak oynadım.” Bushnell, estetiğine olan bu ilgiyi paylaşıyor; Kısa bir süre önce sanatçı Zai Ortiz ile orijinal dolapları betimleyen bir NFT koleksiyonu olan Arcade OG serisini piyasaya sürdü.
Pong’un bu sadeliği ve masumiyeti, psikolojide de kullanıldığını gördü. Adam Curtis dizisi All Watched By Machines of Loving Grace için ilham kaynağı olan bilgisayar mühendisi Lorraine Carpenter’ın 1991’deki düşünce deneyi, Pong’un seyircilerin ikiye bölündüğü devasa bir ekranda kurulduğunu gördü. Her koltuğun altında bir kürek vardı ama talimat yoktu. Bushnell’in pong oynamayı bilmenin neredeyse ön bilgiye benzediği fikrini hatırlayan kalabalık, coşku ve heyecan içinde, ekrandaki dev küreklerden birini hareket ettirmeye kolektif olarak katkıda bulunabileceklerini kısa sürede fark etti. Gerçek dünyada kürek çekin. Carpenter deneyimi bireysel özgürlüğün bir göstergesi olarak görse de, Curtis aksini düşündü ve Guardian’a şunları söyledi: “Bu bir video oyunuydu, bu da onu eğlenceli kılıyordu, ama yine de bu kendi kendini düzenleyen sistemlerde gücün gerçekten gidip gitmediğini merak etmeme neden oldu. ya da sadece bir yeniden markalama olsaydı.”
Pong, bu yeni alemlere girerken aynı zamanda yakın zamanda bir oyun canlanması yaşadı. Bath merkezli geliştirici Checkered Ink, iki yıl önce Pong’u yeniden canlandırarak onu Pong Quest adlı bir rol yapma oyunu haline getirdi. İlginç başlık, oyuncunun, yönetmen Dan Johnston’ın “benzersiz kişilik özellikleri” dediği şeyle dolu, yarasanın antropomorfik bir versiyonunu kontrol ettiğini görüyor. Yine oyunun basitliği ilgi uyandırdı: “Her dilden, kültürden ve yaştan herkes tarafından anlaşılabilir” diyor Johnston. Pong birçok yönden arkaik gelse de, temel, tekrarlayıcı doğası, Flappy Bird’den Wordle’a yakın geçmişimizin hit şarkılarıyla paylaşılıyor. Pong Quest, raketin kendisinin bile ikonik bir statüye ulaştığını ve başlı başına bir karakter haline geldiğini kanıtlıyor.
Pong, 1972’de bir matematik dehası gerektirirken, şimdi çocuklara nasıl kod yazılacağını öğretmek için de kullanılıyor. Harvard Üniversitesi’nin ücretsiz CS50 bilgisayar bilimi kursu eğitmeni David J. Malan, bunu kendi başınıza yapmanızın bir geçiş töreni olduğunu söylüyor. “Tamamen oyunun mekaniğine odaklanıyor.” Diğer eğitmen Colton Ogden de aynı fikirde: “Öğrenciler, bir pong oyunu kadar basit ve eksiksiz bir şey elde edebildikleri için kendilerini iyi hissediyorlar.”
Gerilim devam ediyor. Sadece 50 yıl içinde, Pong teknolojinin hiper evriminden sağ çıktı, yeni bağlamlarda ve şimdi yaşayan nörokültürlerde ortaya çıktı. Cortical Labs, DishBrain’i yeni, daha karmaşık oyunlara dahil etmeyi planlarken, Pong yeniden programlanmaya, yeniden icat edilmeye ve yeniden başlatılmaya hazır olan hayranlarını çekmeye devam edecek.
Diğer gönderilerimize göz at
[wpcin-random-posts]
İlk Yorumu Siz Yapın