nOyun dünyasının en eski beyinlerinden biri ve Super Mario Bros., Legend of Zelda F-Zero ve birçok harika yenilikçi oyunun arkasındaki beyinlerden biri olan Intino tasarımcısı Shigeru Miyamoto 70 yaşına bastı. Nintendo’nun oyunlarının ve konsollarının çoğunun geliştirilmesinde parmağı olan Miyamoto, yaşayan en etkili oyun tasarımcısıdır. Nintendo, oyun endüstrisinin yaratıcı iliğinin bir parçasıdır: Bugün oynamamış ve Miyamoto’dan etkilenmemiş bir oyun geliştiricisi neredeyse yoktur.
45 yıldır Nintendo’da çalışıyor ve 1990’lardan beri şirketin yüzü. Merhum büyük eski Başkan Satoru Iwata, dahi donanım tasarımcısı ve Game Boy mühendisi Gunpei Yokoi ile birlikte şirketin kalıcı başarısının temellerini attı ve video oyunlarına önce eğlence yaklaşımının yerleşmesine yardımcı oldu. On yıllardır E3 ve Tokyo Game Show gibi etkinliklerde – sahnede bir Master Sword veya Wii Remote sallayarak görünmekten her zaman mutlu olduğu – gülümseyen, tanıdık varlığı, onu Nintendo sadıkları arasında sevilen bir figür haline getirdi. Hayranlar için bir şeyler imzalamak için gecenin bir yarısı gelirdi; Bir keresinde bir arkadaşım, bir buluşmada GameCube’ünde Mario’yu çizmesini istedi ve o da neşeyle kabul etti. Gerçekten hoş bir adama benziyor.
Oyun endüstrisindeki 17 yıllık hayatımda Miyamoto ile sadece bir kez karşılaştım. 2000’lerin sonlarında onunla ilk röportaj yapma şansım olduğunda, editör beni bunun yerine Viyana’ya bir haber gezisine gönderdi. (Kimsenin Viyana’da olduğu için çok hayal kırıklığına uğradığını sanmıyorum). Onunla Tokyo’da ikinci kez karşılaşmayı kaçırdım çünkü çalıştığım görevden başka biri üstüme atlamıştı. Ama onunla nihayet 2012’de, Paris’te, Wii U’nun lansmanından hemen önce tanıştım; Korkunç bir soğuk algınlığı geçirdim, uçuşu zar zor atlattım ve görüşmeden hemen sonra uyumak zorunda kaldım. Bu hala kariyerimin en önemli noktalarından biri. Beklenmedik bir şekilde sessizdi, derin bir dinleyiciydi ve daha düşünceli bir konuşmacıydı.
Miyamoto’nun oyun tasarımının ve daha geniş anlamda Nintendo’nun ayırt edici özelliği, teknoloji ve fikirlerin eğlence yaratmak için nasıl birlikte çalıştığının anlaşılmasıdır. Harika bir fikir olurdu: Ya iki farklı ekranda bir oyun oynayabilseydiniz? Ya tenis oynamak için bir konsolu sallayabilseydin? Ya bu karakteri 3D olarak çalıştırabilseydiniz? Hem donanım hem de oyun tasarımı bu fikri takip edecek. Nintendo konsolları, oyunlarıyla benzersiz bir şekilde ilişkilendirilir. Nintendo Labo – dönüşen bir oyun Karton Miyamoto’nun oyunu değil, Switch’in kızılötesi ve titreşim sensörleri gibi tüm harika küçük teknik özelliklerinin yardımıyla oynanabilir oyunlara dönüştürülüyor, ancak bu felsefenin tüm şirkete nasıl sızdığını gösteriyor.
Teknolojik yenilik aynı zamanda onlarca yıllık Nintendo bayiliklerinin bayatlamasını engelleyen şeydir. Tanıdık geliyorlar, ancak başka bir Zelda veya Mario oyununda her zaman yeni – hatta çığır açıcı – bir şeyler var. Miyamoto, 2012’de verdiği bir röportajda “Onlara sık sık ‘Başka bir Pikmin, başka bir Mario – neden tamamen yeni fikirler ve seriler üretmiyorsun?’ diye soruluyor.” “Ama… mevcut serinin yeniden yapımını yapıyor olsak da, her zaman benzersiz bir eğlence sunmaya çalışıyoruz ve bunu yapmanın bir yolu, yeni teknolojileri kullanmak ve mevcut serinin bunu yapabilmesi için bunu uygulamaktır. size yepyeni bir deneyim sunuyor. “
Bu günlerde Miyamoto, Nintendo’da bir arka plan varlığıdır. Birkaç yıl önce şirketin en iyi kreatifleri Shinya Takahashi ve Hisashi Nogami ile röportaj yaptığımda, onun ofiste pusuya yattığı, devam eden bir proje hakkında hüküm vermek veya övgüde bulunmak için ortaya çıktığı izlenimini verdiler. “Geliştirmenin inceliklerine karışmaz, ancak tüm projeleri denetler ve temel sorunları belirler:“ Bu kısım kötü, bu kısım kötü, bu Takahashi bana gülümseyerek söyledi. “Bir şeyi iyi söylüyorsa, bu nadirdir ve öyle olduğunu bilirsiniz. Aslında utangaç biridir; bir şeyin iyi yapıldığını düşünse bile, genellikle bunu doğrudan birine söylemez.”
Nogami, “Bay Miyamoto’yu bir kez bile övmedim,” diye söze girdi. Açıkça seçici bir adam.
Miyamoto’nun gerçekten emekli olacağından emin değilim. O, Nintendo için aşırı yaratıcı bir maskot, şirketi ne yaptığının çok büyük bir sembolü ve işinden hâlâ zevk aldığı açık: en son bir sonraki Mario filmini yönetiyordu. Ayrıca – benden gerçekten hoşlanıyor ve bahse girerim çoğunuz seviyorsunuz – video oyunlarını bırakmayı reddediyor çünkü onları hayatı güzelleştiren bir şey olarak görüyor ve ona her zaman bir yer olacak.
Bazen insanlar “Video oyunlarından mezun oldum” derler. Ama bunun uygun bir terim olduğunu düşünmüyorum. Video oyunları adı verilen bu benzersiz etkileşimli medya, normal yaşamınıza çok uygun bir şekilde entegre edilebilir ve umarım insanları çekebilecek oyunları oynamanın yolları üzerinde çalışabilirim – onları bir şekilde video oyun teknolojileriyle oynamaya teşvik etmek, böylece hayatlarından daha çok keyif alabileceklerini.”
Sanırım bugün yaşayan çok az insan, oyunları ve etkisiyle insanlara Shigeru Miyamoto’nun sağladığından daha fazla mutluluk getirdiklerini söyleyebilir. Doğum günün kutlu olsun Miyamoto-san. İşte daha fazlası.
ne oynayacağız
Miyamoto’nun True Deep Cut’ını öneririm: Pac-Man’e karşı. 2003’te GameCube için piyasaya sürülen ve yalnızca bir Game Boy Advance’i bir kabloyla konsola bağlayarak oynanabilen bu oyun, klasik Namco oyununu alıyor ve ona ilham verici bir dokunuş katıyor: bir oyuncu Pac-Man’i kontrol ediyor ve diğer üç oyuncu Ghosts’u kontrol ediyor. Sonuç isyanlardır. Bir Pac-Man oyuncusu güç hapı bulduğunda, rekabetler ve ittifaklar oluşup dağıldığında ve herkes iyi vakit geçirdiğinde toplu bir çığlık yükseliyor.
Eğlenceli ilk yaklaşımı ve yaratıcı çift ekran sanatıyla bu oyunun, Miyamoto’nun oyun tasarımına bakış açısının harika bir örneği olduğunu düşünüyorum. Çift ekranda oyun oynamanın olanaklarını göstermek için yaratıldı ve ana fikri, o zamandan beri DS, Wii U ve Switch dönemi boyunca pek çok başlıkta, özellikle de Nintendo Land’in Mario Chase’inde ortaya çıktı. Bugünlerde Pac Man Vs, Namco Müzesi aracılığıyla Nintendo DS ve Switch’te de oynanabiliyor.
Yaklaşık çalma süresi: Oyun başına sadece birkaç dakika
Mevcut: GameCube, Nintendo DS, Nintendo Anahtarı
ne okuyorsun
-
Yıllardır bu uzun soluklu serinin en iddialı girişleri olan Pokémon Scarlet ve Violet, şaşırtıcı derecede zayıf teknik performansı ve birçok oyuncu için deneyimi bozan hatalar ile bir düşüşle piyasaya sürüldü. Uzun süredir 2D el konsolu oyun tasarımından modern açık dünya yapılarına geçmek için mücadele eden ve hala her yıl bir veya iki oyun çıkaran geliştiricisi Game Freak hakkında olağan sıkıcı söylemleri ateşledi. Game Freak’in muhtemelen ihtiyaç duyduğu şey, daha fazla insan veya “daha iyi” yetenek değil, daha fazla zamandır: işin içinde kaç şef olursa olsun, bir pastanın yapılması aynı süreyi alır.
-
Sürekli Twitter seğirmesi sırasında Elon Musk’ın korkunç davranışlarından benim kadar etkilendiyseniz, Ed Zitron’un (eskiden oyun yazarı olan) bu makalesini okuyun.
-
Saints Row geliştiricisi Volition, yeni sahibi Embracer Group’un beklentilerini pek karşılamayan saygısız suç serisinin yeniden başlatılmasının ardından Gearbox Studios’un bir parçası olacak.
-
Bir NFL oyuncusu, 28 yaşında spordan emekli oldu ve görünüşe göre bunun yerine Pokemon kartlarını sattı, yakın zamanda rezil bir şekilde nadir bulunan bir Illustrator kartını 650.000 dolara sattı. Onun için iyi – Pokemon kartlarının size Amerikan futbolundan çok daha az beyin hasarı verme olasılığı vardır.
ne tıklamalı
Bilim adamları, senfoniler ve çılgın müzik: Assassin’s Creed film müziğinin yapımı
Pokémon Scarlet / Violet incelemesi – Düşük performans, heyecan verici bir oyunun önüne geçiyor
Beklenmedik çıplaklık ve kusmuk kaplı kediler: Dwarf Fortress, oyunun en tuhaf hikayelerinden bazılarını nasıl anlatıyor?
Sonic Frontiers incelemesi – Vahşi, garip ve biraz bozuk
soru bloğu
Bugünün sorusu bir okuyucudan geliyor. Adem:
az önce bitirdim başka sularda anahtarın üzerinde. Bu deneyimde beni hayrete düşüren şeylerden biri de yüksek performanslı kullanıcı arayüzü oldu. Direnci hissetmekten ve kontrolleri nasıl tartışacağımı öğrenmekten keyif aldım. Hangi kontrol şemaları, tasarım gereği veya kazara, Oyun deneyiminizi geliştirdi?
En başından beri gerçekten iyi olan kötü kontroller hakkında koca bir sütun yazabilirim. Resi oyunlarıYavaş gerilim, bir süpermarkette beceriksiz bir takım elbise giymiş bir ahtapotu manevra ettiren Octodad’ın kasıtlı kontrollerine anında kaynar. Genellikle, komedi etkisi için kasıtlı olarak özel kontroller kullanılır. Zaman döngüsü uzay oyununda Dış vahşilerAncak uzay gemimin uçması zor kontrolleri, oyunun kendini iyi hissetme hissine başka bir boyut kazandırdı. Star Wars veya Star Fox’un zaten hızlı uçan makinelerinin aksine, yere inmesi ve bir şeylere çarpmadan uçması zordur. Uzay geminizle nasıl boğuşacağınızı öğrenirken, gizemleri sizin için açılmaya başlarken, oyunun büyüleyici kapsül güneş sistemi hakkında da daha fazlasını öğrenirsiniz.
Adam gibi, gerçekten iyi olan kötü kontroller hakkında fikirleriniz varsa veya soracak bir sorunuz varsa, [email protected] adresinden bana e-posta gönderin.
Diğer gönderilerimize göz at
[wpcin-random-posts]
İlk Yorumu Siz Yapın